im Laufe eines Abenteuers erfindet der Spielleiter immer wieder neue Waffen, Gegner oder Städte

Um den Überblick zu behalten ist hier eine Zusammenfassung

Personen

Abernteurer Killer

Alle Abenteurer ab Grad 5 halten sich für Unbesiegbar. Wenn irgendein Abenteurer etwas Strafbares unternimmt z.B. jemanden Ausraubt, ein Haus anzündet oder jemanden Ermordet (was alles schon in Abenteuern pasiert ist), dann hilft es wenig wenn eine Horde von Stadwachen ankommt. Sie werden entweder zsammengeschlagen oder der Abenteurer hat soviel  Glück das er ohne ein Krazer, geschweigeden mit einer Strafe, entkommt. Deshalb steht hier eine Person die es den Abenteurern erschwehrt "Unsinn" zu machen.

LP: 19| AP: 45| RK: KR| EP: 6| Grad: 9| Abenteurertyp: Kopfgeldjäger| Abwehr: + 17| St: 85| Ge: 70| Gw: 90| Ko: 90| Zt: 85| Waffenfähigkeiten: +14|

Die Person ist mit dem gleichen Ausgestatet wie Überhebliche Abenteurer: ein paar dutzend Magischen Waffen, gute Verbindungen und vorallem mit viel Glück. Welche Waffen er mit sich führ ist jedem SL sich selbst überlassen. Der Kopfgeldjäger hat nicht die Aufgabe die Abenteurer zu töten, er soll ihnen nur schwirigkeiten macher. Er kreuzt immer dann auf wenn die Abenteurer gerade versuchen etwas anzustellen. Auserdem hat viel glück. Immer wenn die Abenteurer denken sie haben ihn, entschlüpft er wieder.

Monster

 

Gegenstände

Ringe der Untoten

Kupferne Ring der Untoten

Der Kupferne Ring der Untoten sieht aus wie ein ganz normaler Kupferner Ring. Wenn ein Untoter ihn trägt dann erhält er +1 auf Angriff und +2 LP. Wenn ein nicht Untoter den Ring ansteckt dann verliert er 1W3 AP. Zur Herstellung des Ringes benötigt man nur wenig Thaumaturgisch Kentnis (Thaumatographie +5).

Silbene Ring der Untoten

Der Silbene Ring der Untoten sieht aus wie ein ganz normaler Silbener Ring. Der Silbener Ring ist eine Weiterentwiklung des Kupfernen Ringes. Wenn ein Untoter ihn trägt dann erhält er +2 auf Angriff und +4 LP und +1 auf Abwehr. Wenn ein nicht Untoter den Ring ansteckt dann verliert er 1W6 AP und 2 LP. Zur Herstellung des Ringes benötigt man passable Thaumaturgische Kentnise (Thaumatographie +9).

Goldene Ring der Untoten

Der Goldene Ring der Untoten sieht aus wie ein ganz normaler Goldener Ring. Der Goldene Ring ist eine Weiterentwiklung des Silbenen Ringes. Wenn ein Untoter ihn trägt dann erhält er +4 auf Angriff und +7 LP und +2 auf Abwehr. Der Goldene Ring der Untoten wirkt auf alle Kreaturen vom Grad 1 und zwei die den Träger sehen wie der Zauberspruch Angst. Wenn ein nicht Untoter den Ring ansteckt dann verliert er 1W6+3 AP und 5 LP. Zur Herstellung des Ringes benötigt man große Thaumaturgische Kentnise (Thaumatographie +13).

Schwarze Ring der Untoten

Der Schwarze Ring der Untoten sieht aus wie ein ganz normaler Schwarzer Ring. Der Schwarze Ring ist eine Weiterentwiklung des Goldenes Ringes. Wenn ein Untoter ihn trägt dann erhält er +7 auf Angriff und +12 LP und +4 auf Abwehr. Der Schwarze Ring der Untoten wirkt auf alle Kreaturen vom Grad 1 und zwei die den Träger sehen wie der Zauberspruch Namensloses Grauen und auf alle Kreaturen vom Grad 3 und 4 die den Träger sehen , wie der Zauberspruch Angst. Wenn ein nicht Untoter den Ring ansteckt dann verliert er 2W6+3 AP und 9 LP. Zur Herstellung des Ringes benötigt man so große Thaumaturgische Kentnise, dass er nur entsteht wenn zwei Schwarzmagier zusammenwirken (Thaumatographie +17).

Waffen

Alderranischer Säbel

Der Alderranische Säbel wird nur in Alderran Hergestellt und ist auch nur dort zu bekommen. Der Alderranische Säbel ist ein Entersäbel der zum Kampf auf Schiffen benutzt wird. Der Alderranische Säbel hat einen Zaken in der Mitte der Klinge die dazu benutzt wird um den gegner zu entwafnen. Bei jedem Schwerentreffen beteht eine Changs von 20% das der Gegner entwaffnet wird (Nur bei Schwertern, Stangenwaffen und Zweihandwaffen). Bei einem Kritischen Fehler wird man zusätzlich zum normalen Schaden entwaffnet. Der Wert der beim Kampf mit dem Alderranischen Säbel benutzt wird ist der Säbel-wert -1. Wenn man für 75 FP 'Alderranischen Säbel' lernt, entfällt das entwaffnem bei einem Kritischen Fehler und die -1 auf Angriff.

Städte

 

Regionen

Sumpf

Hier mal eine Beschreibung eines Sumpfes. In einem Sumpf bewegt man sich mit 1/2 B (wenn ein Trampelweg, ein Bohlen weg oder etwas vergleichbares da ist dann mit 3/4 B). In einem Sumpf ist es ziemlich feucht und das ist ein ziemlich guter Nährboden für Krankheitskeime. Bei offenen Wunden oder wenn man Sumpfwasser trinkt bzw. Nahrung, die aus dem Sumpf stammt zu sich nimmt, muss man ein PW: ko machen. Fals dieser Misslingt hohlt man sich eine Erkältung (3/4 AP| -5 auf alle Basiseigenschaften). Ausserdem mus man jede 2 Stunden für jeden Charakter ein W6 würfeln. Dieser W6er entscheidet welcher Parasit sich, in den letzten Stunden, am Abenteurer zu schaffen gemacht hat.

1: Hydraegel: -3 AP | -1W6-4 LP

2: Ratenflo: -2 auf EW Angriff

3: Müken: -1W6-2 AP | 15% warscheinlichkeit auf eine Infektion, => -3 LP | -1W6+2 AP

4: Blutegel: -1AP | -1 LP

5: Zecke: 1 zufälige Basiseigenschaft - 10

6: nix

Gute Seite um ein Königreich zu erstellen. (englisch) 

   

 


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