Waffen die bei Seeschlachten benutz werden

Nahkampfwaffen

Die am häufigst verwendeten Nahkampfwaffen sind Der Krummsäbel und der Dolch weil sie leicht sind und wenig Platz brauchen. Es werden aber auch Knüppel und Kurzschwerter eingesetzt. Spies- und Langwaffen wie die Lanze oder die Hellebarde können nicht auf Schiffen eingesetzt werden da sie zu lang sind. Ebenso erhalten Bihänder, Anderhalbhänder, Schlachtbeile und andere zweihändig geführte oder lande Waffen eine WM: -2.

Fernkampfwaffen

Auf Schiffen werden meißt Bögen oder Armbrüste als Fernkampfwaffen eingesetzt. Mit einem Bogen kann unter anderem auch Brandpfeile verschossen werden.

Wurfmaschinen

Wie etwa diese Baliste

Schiffe

Das Grundlegende

Wenn sich zwei Schiffe auf See treffen und es zum Kampf kommt dann machen beide Steuermänner ein EW: Steuern. Das Schiff dessen Steuermann den höheren Erfolgwert hat, gewinnt die Initiative. Dann kann dieses Boot verschiedene, unten vorgestellte, Sachen machen. Wenn ein Manöver misslingt erhält das Andere Boot die Initiative.

1. Rammen: Dieses Manöver ist nur Schiffen gestattet die einen Rammsporn besitzen (z.B. Galeeren). Zuerst wird ein EW: Steuern vom Steuermann gewürfelt. Falls er misslingt, misslingt das Manöver. Falls er gelingt, folgt der WW: Steuern vom Steuermann des gegnerischen Schiffes. Falls dieser gelingt, kann das Schiff ausweichen. Wenn nicht folgt ein EW: Rudern von den Ruderern des angreifenden Schiffes.  Falls dieser gelingt, macht das Manöver den vollen Schaden. Wenn nicht nur den halben. Der Schaden eines Rammsporns hängt von vielen Faktoren ab: Die Masse des rammenden Schiffs, dessen Geschwindigkeit, die Qualität des Rammsprons.... Als Faustregel würde ich sagen 5W6 + den EW: Rudern. Mit einem weiteren EW: Steuern kann man den Rammsporn aus dem Gegner rausziehen. Sonst muss man den Rammsporn absprengen weil man sonst in Gefahr läuft, selbst unter zu gehen. Falls das Manöver gelungen ist, sinkt das Schiff in der vorgegebenen Zeit



2. Zerbrechen der Ruder: Das Ziel dieses Manövers ist es, den Gegner manövrier unfähig zu machen. Dazu läuft man am Gegner entlang und bricht mit dem Bug die Ruder des Gegners ab (siehe Bild). Zuerst wird ein EW: Steuern vom Steuermann gemacht. Wenn dieser nicht gelingt, misslingt das Manöver. Dann würfelt der gegnerische Steuermann einen WW: Steuern. Falls dieser gelingt kann er ausweichen. Dann müssen im richtigen Augenblick die Ruder eingezogen werden. Dazu würfelt der Kapitän einen EW: Schiffsführung. Wenn dieser misslingt muss ein W6 gewürfelt werden. 1-3 bedeutet dass er zu früh den Befehl gegeben hat. Das Manöver wird in den Sand gesetzt und das Schiff wird so verlangsamt das der Gegner die Initiative wiedergewinnt. 4-6 bedeutet dass er den Befehl zu spät gibt. Dann nehmen nicht nur die Ruder Schaden (für die gibt es ja vielleicht sogar Ersatz). Zahlreiche Ruderer dürften erhebliche schwere Verletzungen davontragen! Das ist ganz schlecht für die Moral auf dem Schiff und führt auch dazu, dass im Extremfall das Schiff manövrierunfähig werden kann. Ich würde hier einen schweren Schaden von 3W6 für die Ruderer für angemessen halten. Man kann natürlich versuchen, sich mit einem EW: Abwehr zu ducken.

3a. Enterbrücken: Zuerst ein EW: Steuern, um längsseits zu gehen. Fals ein WW: Steuern gelingt kann man dem entgehen. Im Erfolgsfall für der ersteren kann man die Enterbrücke auf das gegnerische Deck krachen lassen (Voraussetzung: die Bordwände sind annähernd gleich hoch, muss man auch vorher festlegen!). Die hinüberstürmenden Soldaten sollten dann einen EW: Seemannsgang machen oder sie kommen in der Runde nur mit B/2 voran. Bei einem kritischen Fehler fallen sie zwischen den Schiffen ins Wasser. Enterbrücken haben aber nur echte Kriegsschiffe, da sie viel Platz an Deck brauchen! Auch sind diese Brücken höchstens in der Marine der Küstenstaaten, Valians und Chryseias zu finden. Außerdem sind die Brücken sehr hinderliche Gegenstände. Deshalb bekommt der Steuermann eine WM-1 Steuern.


3b. Enterhaken: Enterhaken wirft man mit EW: Werfen. Mit einem PW: Stärke schafft man es dann, sich an das gegnerische Schiff heranzuziehen. Wenn ein gegnerischer Seemann den Haken in Wasser wirft, wenn man noch auf dem Schiff ist dauert es eine Runde den Haken aus dem Wasser zu ziehen und wieder zu verwenden. Wenn man schon am Seil hängt, fällt man zwischen den Schiffen ins Wasser. 


3c. Schwingen und Springen: Sich mit einem irgendwo am Mast hängenden Seil auf gegnerische Schiff zu schwingen, ist natürlich schlecht von einer Trireme aus zu machen, da diese meist nur einen Mast haben. Ein echter Dreimaster bietet eine Unmenge von Möglichkeiten, sich mit einem EW: Akrobatik aufs gegnerische Deck zu schwingen und dort zu landen. Ein misslungener Wurf heißt, man nimmt 1W6 leichten Schaden, ein kritischer Fehler heißt, man verstaucht oder bricht sich was oder fällt in eine abwehrbereite Waffe. Wenn Schiffe längsseits liegen, braucht man nur einen EW: Springen, um das andere Deck zu erreichen, ein kritischer Fehler kann z. B. bedeuten, dass man zwischen die Schiffe fällt.

4: Wurfgeschosse: Falls vorhanden kann man natürlich auch mit einem Katapult (EW: Katapult)oder einer Balista (EW: Balista)auf das andere Schiff schießen. Das Schiff als solches gilt als so groß das man keine Abzüge bekommt. Dann entscheidet man sich wohin man schissen will. Auf den gegnerischen Schiffskörper, die Mannschaft oder auf die Segel. Wenn der Schiffskörper unterhalb der Wasserlinie getroffen wird, müssen Leute zum Flicken des Botrumpfes abgestellt werden. Geschieht das nicht, oder sind die Löcher zu viele, sinkt das Boot in 1W6 + 10 Minuten. Wird das Segel zerfetzt verringert sich die Geschwindigkeit des Schiffes. Bei der Mannschaft darf der Angegriffene natürlich einen WW: Abwehr machen. Üblicherweise richten sich Angriffe durch Schiffsartillerie auf die Offiziere oder den Steuermann oder den Kapitän. Wird dieser ausgeschaltet, hat der Verteidiger ein Problem. Näheres zu den Balisten oder Katapulten steht im DFR.


5: Feuer: Das "griechische" Feuer heißt bei Midgard "ikonisches" Feuer und das gibt es nur in der Marine der chryseischen Stadt Ikonium. Man kann natürlich versuchen, mit einem Katapult statt Steine auch brennende Holzbrocken zu verschießen oder Ballistageschosse zu Brandgeschossen zu machen, analog zu Brandpfeilen. Ein landendes Brandgeschoss setzt alles um sich herum in Flammen mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% pro 1m² pro Runde. Die Wahrscheinlichkeit wird modifiziert durch die Brennbarkeit der Gegenstände an Deck oder dadurch, dass das Deck vor der Schlacht sorgfältig nass gemacht wurde (oder sind im Verlauf der diversen Manöver nicht schon ein paar Brecher übers Deck gegangen?). Ist das Deck trocken, muss der Verteidiger Leute zur Brandbekämpfung abstellen. Feuer macht pro Runde 1W6 Strukturschaden pro Feld. Ein Verteidiger auf dem Feld nimmt normalen Feuerschaden, wenn er da nicht verschwindet. Ein brennendes Stück Deck (1m²) oder einen brennenden Kameraden zu löschen dauert mindestens eine Runde, sofern man nicht dabei gestört wird.

6: Fliehen: Mann kann sich natürlich auch dazu entscheiden zu Fliehen. Hier wird zuerst ein EW: Rudern bei einem Ruderboot oder ein EW: Segeln bei einem Segelboot gemacht. Dann wird ein WW: Rudern oder WW: Steuern vom verfolgendem Schiff gemacht. Falls der EW geling und der WW misslingt gewinnt das Boot 2W6 m Vorsprung. Falls der EW geling und der WW gelinkt gewinnt das Boot 1W6 m Vorsprung. Falls der EW misslingt und der WW misslingt gewinnt das Boot 1W6 m Vorsprung. Falls der EW misslingt und der WW gelingt gewinnt das Boot keinen Vorsprung. Dann wird dieser Vorgang für das verfolgende Schiff wiederholt wobei jetzt dem fliehende Schiff der WW zusteht.

(Urheber ist Bro, mit ein paar Veränderungen von mir)

Schiffe

Drachenboote

Wealändische Drachenboote werden ca. 20 m lang und besitzen einen sehr geringen Tiefgang (ca. 1,5 Meter). Die Drachenboote werden gesegelt (Rahsegel) und gerudert und erreichen eine Durchschnittsgeschwindigkeit von 7 Knoten (B: 11). Sie erreichen Höchstgeschwindigkeiten von bist zu 20 Knoten (B: 30) und können ungefähr 40 Krieger aufnehmen. Sie besitzen, je nach Bauart, zwischen 10 und 20 Strukturpunkten pro Feld. Wenn ein Feld, das unterhalb der Wasserlinie liegt, 0 Strukturpunkte mehr besitzt, sinkt das Boot, soweit nicht unternommen wird, in 1W6 + 5 Minuten.

Ein waeländisches Drachenboot

Triremen

Eine Trireme ist, je nach Bauart, 30 bis 40 m lang und 6 bis 8 m breit. Eine Trireme besitzt ein Rahsegel und den charakteristischen Rammsporn (darf die Fähigkeit Rammen einsetzen). Sie erreicht Geschwindigkeiten von bis zu 11 Knoten (B: 17). An Bord sind ein Kapitän der Schiffsführung beherrschen muss, ein Steuermann der Steuern beherrschen muss, 1 Ausguck der Himmelskunde beherrschen muss, zwischen 40 und 140 Ruderer die Rudern beherrschen müssen (es bietet sich an für die Ruderer einen Durchschnittswert fest zu legen da es zu mühsam ist immer für alle Ruderer zu würfeln) und zwischen 10 und 40 Soldaten. Eine Trireme kann mehrere Geschütze aufnehmen. Die Bordwand hat zwischen 30 und 40 Strukturpunkten. Wenn ein Feld, das unterhalb der Wasserlinie liegt, 0 Strukturpunkte mehr besitzt, sinkt das Boot, soweit nicht unternommen wird, in 1W6 + 10 Minuten.

   

 


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